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第434章 分模块设计


第434章  分模块设计

    这意味著模仿犯如果想要使用这条规则的话,首先需要在『审判类』游戏中成功被游廊选中,其次要选中某位行为相对好预测的玩家成为『超级权限玩家』,尽可能让他在游戏中一直存活,那么最后就可以成功激活『超级权限』。

    而想要送某一位玩家离境的话,就必须在某种程度上预测并操控这名『超级权限玩家』的行为。

    『超级权限』中的额外选项,或许可以对这位玩家的行为起到引导作用。

    比如,模仿犯可以有两种方案设置规则:

    方案一:超级权限玩家只有送玩家离境的基础功能,没有其他杀人特权。

    方案二:超级权限玩家必须在『大量杀人』和『送玩家离境』之间二选一。

    如果是较为善良的玩家,那么在遭遇方案二的时候,就更有可能因为不忍心大量杀人而选择牺牲自己。

    当然,由于在实际的设计和游戏进行的过程中存在太多变数,所以再怎么精妙的规则,都没办法确保这名『超级权限玩家』100%按照模仿犯的意志来行动。

    但通过特定的规则设计和诱导,模仿犯也能巧妙地提高这种概率。

    确认了『超级权限玩家』的相关规则之后,林思之关闭了弹窗。

    而后打开书桌抽屉,拿出这次的策划书。

    在『可用道具列表』一栏,有两条信息值得注意:

    1.各类与『塔罗牌』相关的道具,数量不限。

    2.可自由设计的面具与化妆礼服。

    林思之看著这次的游戏邀请,陷入了沉思。

    首先从可用道具列表来看,这次的游戏几乎确定了是像『愚人游戏』那样全程化妆参与的游戏,如何更快确定彼此的身份,将成为游戏策略的一部分。

    而游戏本身的包装,最好是跟塔罗牌有关。

    此外从邀请上看,这次的『筛选类游戏』和之前的游戏最大的不同之处在于,它被拆分成了三个不同的模块。

    这三个模块具体对应的部分,并没有做出详细的解释,只能从字面意思上来判断。

    三个模仿犯的设计肯定会有重复或者冲突的部分,按照游戏邀请中的说法,游廊会对重复的规则进行选择或删改,这一点是模仿犯无法控制的部分。

    但总的来说,这三个模块的划分还是比较清晰的。

    最小基础单元对战规则,可以视为最基础的玩法,同时,应该也可以拥有『最小基础单元』的定义权,比如,可以设计『2人对战』为最小单元,也可以设计『4人对战』为最小单元。

    玩家匹配与游戏轮次规则,也就是玩家们具体要如何进行匹配,是不重复地两两匹配,还是随机地四人匹配,游戏一共要进行多少轮、多长时间。

    奖惩规则,就是按照之前的玩法、进行相应的轮次之后,具体要给什么样的奖励或者惩罚。筛选类游戏一般都会有特定的死亡率,那么死亡率具体是多少,应该也是这个部分决定的。

    当然,可能某些细节规则,分属两个部分甚至三个部分看起来都合理,那么游廊具体会如何采纳,就不得而知了。

    每个模仿犯都只能提供某一个模块的设计方案,也就是说,最终的游戏规则一定是用三个模仿犯的规则拼凑出来的。

    至于模仿犯具体要选择设计哪个方案,影响因素很多。

    比如,模仿犯为了确保自己的规则入选,可以选自己认为相对擅长设计、竞争不那么激烈的模块;

    而如果模仿犯有一些特定的目的需要通过某一个模块来达成,那么也可以选择相应的模块。

    此外有一点值得注意:三个模块的先后顺序。

    『最小基础单元对战规则』最先设计,这直接决定了游戏的基础玩法,模仿犯设计这部分的话可以直接掌握这类基础玩法的最优解,在大多数情况下应该都能立于不败之地。

    但是,设计这部分规则,也意味著看不到后续的规则。

    后面的『玩家匹配与游戏轮次规则』、『奖惩规则』,虽然设计的自由度会受到限制,但可以看到前一部分的规则具体是什么,可以根据前面部分的规则随机应变地做出设计。

    而且,玩家如何匹配、游戏进行多少轮、最终的奖惩和死亡率如何确定,这些内容也会对游戏产生很大的影响。

    设计最后一个模块『奖惩规则』的模仿犯实际上掌握著全部玩家的生杀大权,万一他真的设置了极高的死亡率并通过游廊的审核,那么就算再怎么人畜无害和简单的基础对战规则,也都会变得极其残酷。

    总的来说,三种选择各有优劣,主要取决于模仿犯更看重、更擅长哪个方面。

    对于这三方面的设计,林思之倒是没有什么特别的偏好,所以考虑片刻之后,他决定还是选择第一部分。

    也就是设计一个规则相对简单、但衍生策略比较丰富的『最小基础单元对战规则』,这样或许能让本次的筛选游戏更有趣一些。

    很快,林思之想好了这次游戏的基础框架。

    玩家对战的基础单元是两人对战,一人担任进攻方,一人担任防守方。

    具体的玩法很简单:

    在对战的桌面上,放著22个小盒子,每个盒子上面都有相应的编号以及塔罗牌的图案。

    1号盒子是『魔术师』,2号盒子是『女祭司』,依次类推,最后的22号盒子是『愚者』。

    防守方可以取任意数额的『财富券』,并放入这22个不同的盒子中。

    而进攻方可以通过一定的规则,向防守方发动10次进攻,并带走其中的一部分盒子。

    具体有两种不同的进攻方式:

    方式一:直接任选一个盒子带走。

    方式二:选中一个盒子,确定不带走,打开查看盒子中具体的财富券数量,然后再任选一个盒子,猜第二个盒子中的财富券更多或更少。如果猜对,可以把两个盒子一起带走。

    此外,防守方可以自行制定规则,来替代『方式二』。

    当然这些只是最基础的规则,之后还要多花费一些时间来调整各种细节,消除可能存在的bug,并给游戏中的各种道具和布景做出更加详细的设计。

    有些可能仅仅是装饰作用,烘托氛围,而有些则是会藏一些坑,便于不同的玩家围绕这些内容采取策略。

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    (本章完)


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